سینما باید قصه‌گو باشد و با تعلیق سینمایی به قصه‌اش کُنش اضافه کند هرگاه این کُنشِ الصاق شده به قصه از سوی بیننده با واکنش مواجه شود، آن لحظه است که سینما سرگرم کننده می‌شود. آن‌چه در بخش چهارم «جان ویک» مشاهده می‌کنیم سرگرمی خالص با استفاده از تکنولوژی و تعلیق ضد سینمایی است. تعلیق ضد سینمایی چیست؟ هر ابزاری که مولف خارج از قصه برای میخکوب کردن بیننده پای داستانش استفاده می‌کند را تعلیق ضد سینمایی می‌نامیم. اصولا سینمایی که ناتوان در سرگرم کردن بیننده باشد سینمای خسته کننده و زجرآوری است؛ حال پرسش اصلی این‌‌گونه مطرح می‌شود که سینمایی که فقط خاصیت سرگرم کنندگی به واسطه ابزاراتی غیر داستانی دارد در چه ژانری قرار می‌گیرد؟. به سکانس درگیری و پلان‌های اکشن در میدان و خیابان دقت کنید. بیش از 70 درصد این پلان‌ها با استفاده از جلوه‌های ویژه کامپیوتری و میدانی گرفته شده. نه این‌که تزریق بافت طبیعت به فیلم به عنوان عدم استفاده از جلوه‌های سینمایی به ارزش این سکانس اضافه می‌کند بلکه غلبه مدیوم سرگرمی به وسیله رایانه و ابزارات کامپیوتری بر رسانه سینما مورد بحث است.

گیمینگ

داستان ابرقهرمانی خلق کرده که شدیدا آدم‌کُش است. آدم‌کُشیِ او از روی نیاز، دفاع از خود و غریزی است. در کتاب «قدرت فیلم» هاوارد سوبر قهرمان را این‌گونه تعریف کرده است که: قهرمان اخلاق برتر دارد نه ابزار برتر. جان ویک مشخصا ابزار به حساب می‌آید و اگر کت‌وشلوار ضدگلوله‌اش را از او بگیریم هرکسی می‌تواند شلیک کند و کاراکتر را بکشد. مثال دومی که از فیلم می‌آورم هنگامی است که او روبه‌روی یک آدم‌کُش با چهاردندان طلا می‌نشیند و پوکر بازی می‌کند. این که او اسپری تنفسی استفاده می‌کند و با توجه به هیکلش مهارت بالایی در هنرهای رزمی دارد بماند اما بسیار مسخره است که دو اجیرشده برای کُشتن ویک بر سر آن میز هستند و با او همکاری می‌کنند. این که زمانی کین، دانی ین، از دوستان «جان ویک» بوده و صرفا به خاطر خانواده‌اش قبول کرده او را به قتل برساند کافی نیست. فیلم قصه را فدای فرم و فرم را فدای سرگمی بیشتر کرده است. در داستان «تحت تعقیب» تیمور بکمامبتوف قصه ابتدا اکشن ساخته و سپس اکشن در راستای قصه ادامه پیدا می‌کند. «جان ویک» به عنوان یک اثر مستقل در ابتدا باید تعریف منفکی از قسمت‌های پیشین خود داشته باشد و سپس با رجعت به آنها در جست‌وجوی دنباله جدیدی باشد. نورپردازی‌های چشم‌نوازی که سبز و قرمز در آن‌ها نشانه خیر و شر است، چیزی را عوض نمی‌کند. به همین جهت نوآوری‌هایی هم که در فیلم‌برداری شده است قرار نیست چیزی به قصه اضافه کند. به طور خلاصه بخش 4 «جان ویک» در تکنیک دست‌آوردهای ویژه‌ای داشته که این دست‌آوردها ربطی به داستان فیلم پیدا نمی‌کنند و بیشتر تزریق بافت گیمینگ به سینما هستند.

دوئل

انقلاب سری فیلم‌های «ماتریکس» در سینما به واسطه ایجاد فرافلسفه زمانی با تکیه بر دست‌آوردهای بشری بود. این ویژگی برای فیلم مورد بحث انقلاب محسوب نمی‌شود بلکه کپی دست‌چندمی از یک بازی رایانه‌ای شاید به حساب آید. تنها بخش لذت‌بخش برای دوستداران امروزی سینما دوئل مدرنیته آن بود که حیف شد. خاصیت بازی‌های رایانه‌ای در ایجاد سمپاتی مضمون‌گرایانه برای هرفرد با هویت متفاوت است و این خاصیت به شکل غیرمنتظره‌ای در بخش چهارم فیلم مورد بحث دیده‌ می‌شود. بیننده لذت می‌برد از آن‌که ویک مدام از خود دفاع می‌کند و آدم‌ها را می‌کشد و کشتن برای او مثل آب خوردن است. این درحالی است که بازیکن گیم برای گیم‌آوِر نشدن دست‌ به هر کاری خواهد زد حتی اگر قرار باشد ویک در فیلم کشته شود آن‌قدر مُردن برایمان عادی شده که فکر می‌کنیم: خُب اونم یکی مثله بقیه باید آخرش می‌مُرد. سینمای هالیوود قادر به نمایش گذاشتن بیش از این‌ها به عنوان یک محصول سرگرم کننده اکشن است. مارول انتخاب سرگرم کننده‌تری است. اما همانطور که در ابتدای یادداشت به آن اشاره کردم سینمایی که صرفا خاصیت سرگرم کنندگی داشته باشد و فرم‌ و مفهومی خلق نکند در چه ژانری قرار خواهد گرفت؟ آیا سینمای آینده تا این حد نزول خواهد کرد؟

علی رفیعی وردنجانی