انیمیشن «برادران سوپر ماریو» ساخته آرون هوروث و مایکل ژلنیک نوستالژیک و تداعی کننده رویاهای کودکی است. البته این فکت به میزان سمپاتی و مواجهه بینندگان دهه 70 و 60 بستگی دارد و شاید هرچه جلوتر برویم آن‌ها چنین ایده‌آلی را با مثلا «پپسی من» و حتی «خدای جنگ» داشته باشند. این‌که تا چه حد داستان در انیمیشن مذکور با توجه به دوبُعدی بودن نتوانسته گسترش مضمونی پیدا کند را می‌توان دید اما قاعدتا ویدئو گیمی مانند «خدای جنگ» نیازی به بازتعریف داستانی در حیطه‌های دیگر ندارد. ویدئو گیم همانطوری که قبلا نیز به آن اشاره داشتم علاوه‌بر این‌که هنر هشتم محسوب می‌شود و به کمک آن می‌توان حسی فراتر از سینما و گاها داستان را به بازی‌کن القا کرد، اشاره به بازی «آخرین ما» که نسخه اپیزودیک آن ساخته می‌شود، پیشرفتی موازی با تکنولوژی دارد و تکنولوژی در بازآفرینی شخصیت‌ها و داستان‌هایش دخیل است؛ درصورتی که همان تکنولوژی فرم سینما را دچار استیصال می‌کند.

لوله‌کش‌های دوست داشتنی

 انیمیشن «برادران سوپر ماریو» قصه‌گو و چشم‌نواز و آموزنده به سبک نبرد خیر و شر است. استفاده از ویژگی گیمینمگ در داستان‌گویی، مانند: سفرهای جادویی با مکندگی لوله، مشت زدن به جعبه‌های آجری و جایزه گرفتن، قارچ خوردن و نیرومند شدن و…، فضایی نوستالژیک ایجاد کرده است که بیننده امروزی عناصر مختلف بازی را تداعی می‎‌کند. شیوه برخورد سازندگان با ایجاد تضاد داستانی در رنگ‌‌آمیزی‌های این انیمیشن ستودنی است. دو برادری که کسب و کار جدید لوله کشی راه انداخته‌اند و حالا می‌خواهند با تعمیر فاضلاب و لوله‌های خراب شهر بروکلین به همه ثابت کنند که می‌توانند و…. جدای از بحث داستانی در این انیمیشن، ایجاد پتانسیل برای قصه‌گویی و اقتباس از چنین بازی‌های نوستالژیکی زیاد است. بازی‌ها به دلیل قهرمان‌سازی و شخصیت بخشیدن به مخاطب می‌توانند با هرزاویه دیدی قصه‌ای داشته باشند اما آن‌چه در انیمیشن مورد بحث اهمیت دارد این است که از وجود فکت‌ها و المان‌های درونی خود بازی برای روایت قصه‌ استفاده شده. مولف تنها به این‌که «برادران سوپر ماریو» لوله‌کش باشند اکتفا نکرده و جزئیات گیم را به داستان خود اضافه کرده. همواره بر این عقیده هستم که مثلا وقتی قرار است استاپ موشن «مری و مکس» ساخته شود آن را نتوان در مدیوم دیگری ارائه داد؛ که البته قطعا همین گونه است. انیمه ژاپنی «مدفن کرم‌های شب‌تاب» نیز همین ویژگی را دارد؛ با آن‌که نمونه‌های متعدد سینمایی دارد اما قدرت کلام و نفوذ احساسی نمونه انیمه آن مثال زدنی است. انیمیشن مورد بحث نیز این ویژگی مهم را دارد. اگر این قصه را در هر شکل و شمایل دیگر فرض کنیم یا در مدیومی غیر از انیمیشن آن را ارائه دهیم قطعا چنین تاثیری بر بیننده نخواهد گذاشت.

برادر بزرگِ همیشه قوی

انیمیشن‌ها نفوذ قوی‌تری برای فرهنگ‌سازی و ترویج خانواده داشتن دارند. رابطه ماریو و لوئیجی قبل از آن‌که به رفاقت و دوستی شباهت داشته باشد یک رابطه قدرت‌مند خانوادگی است که سایق‌های روانی متعددی دارد. ماریو همواره پشتیبان لوئیجی است و جدا شدن ناخواسته آنان: لوئیجی به سرزمین مخوف و ماریو به سرزمین قارچ‌های رنگی که شاهدخت دارد می‌رود، ایجاد کننده یک تعلیق است. آن‌چه در این تعلیق مورد اهمیت قرار می‌گیرد نبرد ماریو برای نجات لوئیجی و شاهدخت با نیروهای اهریمنی است و هم‌مسیر شدن کاراکترها در قصه دوست‌داشتنی و لذت بخش است. مضمون در انیمیشن ایجاد می‌شود و آن‌چه سینما از خلق آن عاجز است ایجاد مضمون است؛ المان‌های غیرکاراکتری در انیمیشن «برادران سوپر ماریو» به عنوان سیاهی لشکر هرکدام ایجاد کننده مضمون ویژه‌ای هستند. انیمیشن مورد بحث علاوه بر تاثیرپذیری از نوع گیمینگ شناخت خوبی از مخاطب خود دارد. بیننده، مخاطبش را شناسایی کرده و تخمین زده امی‌زند که چگونه می‌تواند قصه‌ای تاثیرگذار بگوید که تماشاگر به گذشته، کودکی، خود افتخار کند. بازی باید در بازی‌کن ایجاد انگیزه و امید کند. متاسفانه بسیاری از بازی‌های امروزی این دو اُبژه مهم را از بازی‌کن می‌گیرند و باعث سرخوردگی او در دراز مدت می‌شوند. بدون‌تردید آن‌چه باعث شد من انیمیشن «برادران سوپر ماریو» را ببینم حسی بود که در کودکی از این بازی کامپیوتری داشتم و اکنون باعث برانگیختگی کنجکاوی‌ام شد. این نشان‌دهنده آن است که حسی که در گذشته توسط المانی ایجاد شده باشد امروز کنجکاوی برانگیز است و مولفان انیمیشن مورد بحث از همین نظریه استفاده کردند و افتتاحیه‌ای با شکوه داشتند. انیمیشن نیاز امروز فرهنگ ایرانی است. انیمیشن‌های سریالی با متد «پهلوانان نمی‌میرند» می‌تواند در نظم‌آفرینی و شناخت بسترهای فرهنگی جامعه ایرانی مفید باشند.

علی رفیعی وردنجانی